1. TORRE DE HANÓI
Um pouco de história:
A popular
Torre de Hanói foi inventada pelo matemático francês Edouard Lucas e era
vendida como brinquedo em 1883. A princípio tinha o nome de "Prof. Lucas
Claus" do Colégio de "Li-sou-stian", mas logo se descobriu que
eram anagramas de "Prof. Lucas" do Colégio de "Sant Louis”. A
figura mostra a forma comum do brinquedo.
A
descrição original do brinquedo pretendia ser o mesmo de uma versão
simplificada da Torre mística de "Brahma" de um templo da cidade
Hindu Benares. A aludida torre consistia em 64 discos de ouro que estavam sendo
mudadas pelos sacerdotes do templo. Afirmava o folheto que o templo se
desmoronaria em pó e o mundo já teria desaparecido com um estrondo de trovão,
antes que esses sacerdotes conseguissem terminar a sua tarefa. O
desaparecimento do mundo pode ser discutido, mas não há dúvida quanto ao desmoronamento
do templo.
A fórmula
264-1 nos dá um número de vinte algarismos, 8.446.744.073.709.551.615.
Supondo que os sacerdotes trabalhassem noite e dia, movendo um disco por
segundo, eles precisariam de bilhões de anos para terminar o trabalho.
SBPC –
Ciência e Cultura, v. 42, nº 10/11/12, out./nov./dez. 1990.
Objetivos:
A Torre
de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para
avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de
planejamento e solução de problemas, facilitando a concentração, simbolização,
sequenciamento, generalizações, raciocínio lógico, ação exploratória, contagem
e descriminação de atributos.
Como utilizar:
O problema consiste em transferir a torre de oito discos para um dos dois botões livres no menor número possível de movimentos, movimentando um só disco por vez e sem colocar um disco maior sobre um menor. Não é difícil provar que há uma solução independente do número de discos que estiverem na torre e que o mínimo de movimentos necessário é dado pela fórmula a 2n -1 (sendo “n” o número de discos). Três discos podem ser transferidos em sete movimentos, quatro em quinze, cinco em trinta e um, e assim por diante. Obviamente, para se chegar a uma solução precisa-se de muito raciocínio lógico. Baseado nisso existem alguns programas de computador que conseguem, em alguns segundos, gerar toda a ordem de movimentos para se resolver o Hanói.
2. JOGO
DA VELHA TRIDIMENSIONAL
Um pouco de história:
O jogo da
velha tridimensional foi elaborado pelo arte-educador e escritor Francisco
Marques, nascido em 1959, em Belo Horizonte (MG). Mais conhecido como “Chico
dos Bonecos” ele é poeta, contista, professor e "desenrolador de
brincadeiras". O jogo-da-velha 3-D é recomendado para dois ou três
participantes, no qual ganha o primeiro aluno a formar uma linha de quatro
pontos colineares (quatro pontos sobre uma mesma linha, não necessariamente no
mesmo plano).
Descrição do material:
Veja imagem abaixo.
Objetivos:
Compreender os conceitos de linha horizontal, vertical
e diagonal.
Desenvolver estratégias, pois o jogo exige elaboração de hipóteses.
Estimular o raciocínio de forma organizada.
Desenvolver estratégias, pois o jogo exige elaboração de hipóteses.
Estimular o raciocínio de forma organizada.
Como utilizar:
O jogo é disputado por dois ou três alunos. No caso de uma dupla, cada aluno recebe 13 peças e quem começa a partida coloca uma a mais. Com três alunos, cada um fica com nove peças. A partida começa com as bandejas vazias e inicia quem ganha na sorte, como no par ou ímpar. O objetivo é fazer o maior número de alinhamentos, seja na vertical, na horizontal ou na diagonal. Para isso, também vale contar com as peças de outros andares, ou seja, o alinhamento pode ser feito em três dimensões.
O
primeiro aluno escolhe um lugar para colocar a sua peça; o segundo seleciona outro espaço e o terceiro faz a mesma coisa.
Os
movimentos prosseguem até todas as casas serem ocupadas. Ganha quem fizer o
maior número de sequências de três peças em linha reta.
Vale
lembrar que, ao se considerar todos os andares, uma mesma peça pode compor mais
de uma sequência. Na hora da contagem, provavelmente, os participantes
enxergarão algumas que não tinham notado durante a partida.
Vence a
partida quem criar o maior número de sequências de três casas usando um, dois
ou os três tabuleiros.
Sugestão de atividade:
As atividades de localização de pontos no espaço a partir de suas coordenadas ou vice-versa; a geração de sólidos geométricos a partir da ligação de pontos do espaço ou a subdivisão de um sólido em outros são atividades que podem ser facilitadas e melhor compreendidas utilizando-se o jogo e suas representações no plano.
Pode-se
fazer um tabuleiro semelhante ao dado, com apenas três planos, para o jogo de
Batalha Naval Tridimensional. Um dos alunos distribui, em seu tabuleiro, como
desejar, as seguintes peças (cortadas em papelão ou borracha): no plano
inferior um porta-aviões (três e quatro quadrados em linha reta, três
submarinos (um quadrado cada), no intermediário dois navios e respectivamente);
e no plano superior dois aviões (cinco quadrados, formando uma cruz, cada). O
segundo aluno dá três coordenadas para seus tiros (o plano, a linha e a
coluna), registrando em seu tabuleiro os tiros dados. Ao destruir toda a frota
do inimigo contar o número de tiros dados no total. Em seguida os papéis são
invertidos, ganhando o jogo aquele que tiver disparado um número menor de
tiros.
http://marcianegambeta.blogspot.com/2008/12/jogo-da-velha-tridimensional.html
3.
DESCUBRA OS TRIÂNGULOS
Objetivos:
Facilitar a concentração, raciocínio lógico, ação exploratória, generalização, contagem e simbolização.
Descrição do material: Uma folha de papel A4 com o esboço:
Como utilizar:
Atividade
individual.
Descobrir
quantos triângulos existem contendo uma letra em cada vértice. Registrar os
triângulos obtidos utilizando as letras de seus vértices. Classificar os
triângulos. Investigar qual o número de triângulos que obteríamos caso fosse
colocado mais um prego na vertical (abaixo do prego H). E se fossem colocados
dois vértices na horizontal (simetricamente, um à esquerda de A e outro à
direita de E)? Podemos ainda utilizar o jogo para desenvolver o conceito de
combinação.
4.
COLMÉIA DE NÚMEROS
Objetivos:
Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, da atenção e do planejamento de ação. Explorar quantidades.
Descrição do material:
Sete peças hexagonais regulares, cada dividida em 6 triângulos equiláteros numerados conforme modelo abaixo.
Como utilizar:
Colocar seis das peças hexagonais em volta de uma sétima peça (formando uma rosácea), obedecendo a seguinte condição: dois hexágonos só podem ser postos lado a lado se estes tiverem números iguais.
5. MANCALA
Um pouco de história:
Mancala é
um dos jogos mais antigos do mundo, muito popular em alguns países da África.
A palavra
mancala origina-se do árabe naqaala, que significa mover,
deslocar, transportar de um lado para o outro. A origem mais provável desse
jogo está no Egito Antigo. A partir do vale do rio Nilo, esse jogo teria se
expandido para o restante do continente africano e para o Oriente. De acordo
com a classe social ele era praticado sobre superfícies preparadas no chão ou
em tabuleiros de madeira, cerâmica, bronze ou ouro, onde as pessoas jogavam com
peças (as peças para jogar variam de acordo com as crenças e costumes do povo;
na África, usavam sementes, o que é mais usual; na Indonésia, conchinhas;
outros jogam com rubis e safiras) em concavidades feitas no chão ou em
tabuleiro.
Com mais
de sete mil anos, Mancala (jogos de sementeira) possui mais de 200 variantes de
jogo. São necessárias 48 peças (objetos pequenos, tais como sementes ou botões)
e um tabuleiro com 14 concavidades.
Mancala
está sendo usado em salas de aula de todo o mundo, em função dos conteúdos e
habilidades matemáticas que auxilia a desenvolver.
Descrição do material:
Ver imagens abaixo.
Objetivos:
Estimular
a atenção, raciocínio, planejamento de ação, sequenciamento, manipulação de
quantidade, ação exploratória, operações aritméticas.
Como utilizar:
Antes de
iniciar o jogo distribuir três peças em cada uma das casas circulares. Cada
lado do tabuleiro, com seis cavidades circulares, pertence a um participante. O
primeiro a jogar escolhe uma das casas circulares (de seu lado ou do lado
adversário). Pega todas as peças da casa escolhida e as distribui, uma em cada
uma das casas seguintes, no sentido, anti-horário (estejam essas ocupadas ou
não). Ao passar de um lado para outro do tabuleiro deixa-se uma peça nas casas
laterais (que não são mais removidas). Se a ultima peça distribuída cair em um
das casas laterais do tabuleiro o aluno tem direito à nova jogada. Se a última
peça cair em uma casa que já tenha uma ou mais peças, todas as peças da casa
são retiradas e distribuídas com o critério anteriormente citado. O aluno para
de jogar se a última peça distribuída cair em uma casa que estava vazia,
passando a vez para o outro jogar. Ganha o jogo, quem esvaziar primeiro as
casas de seu lado do tabuleiro.
Questões
a serem investigadas:
Nas
primeiras partidas de Mancala o aluno preocupa-se apenas em familiarizar-se com
os movimentos dos marcadores, e nas jogadas posteriores começa a desenvolver
estratégias de vitória, por meio de processos de contagem.
Analisar
com os alunos o que acontece com o jogo quando as regras são modificadas, por
exemplo: variando-se o número de marcadores em cada casa antes do inicio do
jogo; fixando as casas permitidas para a saída, etc.
A análise
de regras e as consequências de seu uso, bem como aquelas provocadas por
modificações nas mesmas, é uma atividade que deve ser estimulada nas aulas de
Matemática.
6. PIRÂMIDE
DE ESFERAS
Objetivos:
Planejamento de ação, percepção espacial e construção de uma figura com formato de tetraedro.
Descrição do material:
Um conjunto de 5 peças formadas por esferas de mesmo tamanho, totalizando 20 esferas, conforme modelo ao lado.
Um
conjunto de 3 peças formadas por esferas de mesmo tamanho, totalizando 10
esferas, conforme modelo ao lado.
Como utilizar:
Com as
cinco peças obter uma figura com forma de tetraedro (pirâmide de base
triangular).
Com as
três peças obter uma figura com forma de tetraedro (pirâmide de base
triangular).
7.
CORRIDA ALGÉBRICA
Indicado a partir do 7º ano.
Um pouco de história:
Esse material foi apresentado pela aluna Helena Eulália Ferreira Fernandes na disciplina de Prática de Ensino de Matemática ministrada pela profª Odenise Bezerra, no 1º semestre de 2000.
Objetivos:
O objetivo do jogo é auxiliar na compreensão das operações envolvendo números inteiros.
Descrição do material:
Dois dados, sendo um vermelho e um verde. Um tabuleiro (ver imagem ao lado), 12 cartões (ver imagem ao lado) e 3 marcadores de cores diferentes, um para cada aluno.
Como utilizar:
Jogo para três participantes.
Embaralhe
os cartões e coloque-os empilhados com as expressões voltadas para baixo.
Considere
os pontos do dado vermelho como sendo números negativos e os pontos do dado
verde como sendo números positivos.
Cada
aluno inicia o jogo com seu marcador no lugar de PARTIDA.
Cada
aluno, na sua vez, retira um cartão da pilha, observa a expressão e decide se
quer jogar o dado vermelho (negativo) ou verde (positivo).
Com o
número sorteado no dado, o aluno calcula o valor da expressão (a variável da
expressão deverá ser substituída pelo valor obtido no lançamento do dado). Se
esse valor for 10, por exemplo, o aluno avança 10 casas na trilha. Mas, se o
valor for - 4 o aluno retrocede (volta) 4 casas.
No início
do jogo, o aluno não terá como retroceder (não há casas suficientes para
voltar) caso o resultado da expressão seja negativo, assim ele terá
oportunidade de realizar uma nova jogada com outro dado para obter um resultado
positivo.
Vence o
jogo quem atingir (exatamente) a casa VENCEDOR. Por exemplo: um aluno está na
casa 24 e obtém 1 como resultado da expressão, avança 1 casa e vence o jogo.
Agora, por exemplo, se o aluno está na casa 23 e obtém + 4 como resultado da
expressão, então anda 4 casas, indo 2 à frente e voltando 2, portanto coloca o
marcador na casa 23.
8. HEXÁGONO
Objetivos:
Trabalhar sequenciamento e auxiliar no desenvolvimento do raciocínio.
Descrição
do material:
Um
tabuleiro (ver imagem ao lado) e 8 fichas circulares, cada uma com uma letra da
palavra HEXÁGONO.
Como utilizar:
Atividade individual.
Antes de iniciar o jogo as fichas são distribuídas aleatoriamente nos espaços com ou sem letra do tabuleiro.
O
objetivo do jogo é deixar cada ficha na respectiva posição indicada no
tabuleiro. Para isso, mover cada ficha, ao longo das linhas traçadas entre os
espaços, para um espaço vizinho que esteja vazio.
Questão:
O jogo tem sempre solução? Por que razão? Teste as hipóteses que levantar.
9. HEXÁGONO MÁGICO –
COLMÉIA
Objetivos:
Desenvolver o raciocínio lógico, sequenciamento e o cálculo mental.
Descrição do material:
Dezenove
fichas circulares numeradas de 1 a 19 e um tabuleiro (ver imagem ao lado)
Como utilizar:
Distribuir os números de 1 a 19 nos hexágonos que formam a figura do tabuleiro, de modo que a soma dos números ao longo de qualquer linha vertical ou inclinada seja sempre igual.
10. SALTO DE RÃ
Objetivos:
Facilitar a concentração, simbolização, sequenciamento, generalização e o raciocínio lógico.
Descrição do material:
Um tabuleiro (com 9 cavidades se forem utilizadas peças esféricas ou um tabuleiro plano com 9 casas se forem utilizadas fichas circulares); 2 conjuntos com 4 peças cada um, sendo 4 de uma cor e 4 de outra cor.
Como utilizar:
Atividade individual.
Troque as peças de lugar de modo que as peças de uma mesma cor fiquem onde estão inicialmente as de outra cor e vice-versa. Cada peça pode ser movida para uma casa vizinha vazia ou saltar sobre uma peça (e apenas uma) para uma casa vazia. As peças só andam em uma direção (isto é, não podem voltar) e cada casa só poder conter uma peça.
Sugestões de atividades:
No Ensino Fundamental:
Qual
seria o número mínimo de movimentos se a tarefa fosse inverter a posição de
dois conjuntos de cinco peças cada (em um tabuleiro com 11 casas)? E no caso de
termos que inverter a posição das peças de dois conjuntos de n peças (em um
tabuleiro com n + 1 casas)?
Investigar
qual o número mínimo de movimentos para inverter a posição das peças em
tabuleiros com três, cinco, e sete casas, além do tabuleiro dado. Com base nos
resultados obtidos, tentar generalizar.
No Ensino Médio:
Podemos
aprofundar a investigação. Qual o número mínimo de movimentos necessários para
executar a tarefa? Se possível tentar generalizar para o caso em que tivéssemos
que inverter a posição de n fichas de cada cor, em um tabuleiro com n + 1
casas, no estudo de funções. Sugestão: Como no caso anterior, começar a investigação
por tabuleiros de menor dimensão.
Variante:
Inverter
a posição das peças, distribuídas de modo quase semelhante ao do quebra-cabeça
anterior exceto que aqui se tem inicialmente vazia a casa da esquerda do
tabuleiro (em vez da casa central) e no final esta deverá ser a última casa à
direita do tabuleiro.
Movimentos permitidos: As fichas podem ir para uma casa vazia, vizinha a ela ou saltando sobre uma ou até duas fichas, em qualquer direção. As fichas podem saltar sobre fichas de sua cor, de cores opostas ou ambas as cores.
Movimentos permitidos: As fichas podem ir para uma casa vazia, vizinha a ela ou saltando sobre uma ou até duas fichas, em qualquer direção. As fichas podem saltar sobre fichas de sua cor, de cores opostas ou ambas as cores.
11. TRAPAÇA
Jogo extraído de: Cadernos de
prática de ensino. Série: Matemática, nº 1, 1º semestre de 1990. Faculdade
de Educação – Departamento de Metodologia do Ensino e Educação Comparada – USP.
Objetivo:
Desenvolvimento de estratégias.
Descrição do material:
Um tabuleiro quadriculado, 3 x 3 (ver imagem abaixo). Duas peças pretas e 2
peças brancas.
Como utilizar:
Jogo para 2 participantes.
A posição inicial do jogo é mostrada no tabuleiro. As peças pretas situam-se ao
sul do tabuleiro e as brancas, a oeste. O jogador move suas peças avançando
para frente, ou para sua direita, ou para sua esquerda, a menos que a
peça seja bloqueada por outra. A meta de cada jogador é mover todas as suas peças
até o lado posto do tabuleiro. As pretas movem-se para o norte, oeste ou leste,
e a meta é colocá-las ao norte do tabuleiro. As brancas movem-se para leste,
norte ou sul, e a meta é colocá-las no lado leste do tabuleiro. Não é permitido
saltar casas ou capturar peças. O jogador deve sempre deixar ao adversário uma
possibilidade de jogada ou perderá o jogo. O primeiro que colocar suas duas
peças no outro lado do tabuleiro é o vencedor.
12. DIAMANTE MÁGICO
Objetivos:
Estimular o raciocínio lógico e
trabalhar a idéia de valor absoluto de um número.
Descrição
do material:
Um tabuleiro (ver imagem abaixo) e 14 fichas
circulares numeradas de 1 a 14.
Como utilizar:
Distribuir os números de 1 a 14
no tabuleiro de modo que a diferença entre quaisquer dois números ligados por
um segmento de reta tenha valor absoluto menor ou igual a 5 e diferente
de 3. Isto é, se dois números A e B estão em dois círculos ligados por um
segmento de reta devem ser satisfeitas duas condições: | A - B | ≤ 5 e | A - B
| ≠ 3.
13. RELÓGIO HEXAGONAL
Jogo apresentado pelos alunos
Katia Mary da Fonseca, Fábio Leite e Jailson Pontes na disciplina Oficina da
Matemática do Curso de Especialização em Educação Matemática. Prof. José
Guerginaldo.
Objetivos:
Desenvolver sequenciamento a
partir de uma determinada lógica, criando formas diferentes de se elaborar soluções
para resolver o problema, percebendo que para cada arranjo feito é possível encontrar
uma solução distinta.
Descrição do material:
Um tabuleiro em formato hexagonal
numerado de 1 a 12, conforme figura abaixo, e doze fichas numeradas de 1 a 12.
Como utilizar:
Distribuir no tabuleiro as fichas
numeradas de 1 a 12 de modo que a soma dos três números de cada lado do
hexágono tenha sempre o mesmo valor. Há mais de uma solução (para somas
distintas).
![]() |
Solução 1 |
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Solução 2 |
15. REVERSI 2
Um pouco de história:
Reversi foi inventado na Inglaterra no final do século XIX. É um jogo de
características similares aos jogos Go (de posicionamento e captura por cerco)
e Shogi (em que peças do adversário capturadas passam a ser suas). Após um
período de sucesso no final do século passado, o jogo ficou relativamente
esquecido até a década de 70, quando foi relançado no Japão com o nome de
Othello, sendo difundido nos Estados Unidos e na Europa. No Brasil já foi
lançado como Preto no Branco e como Einstein. É jogado em um tabuleiro de 64
casas (8 filas x 8 colunas) com 64 peças de duas cores. Na posição inicial, as
4 casas centrais são ocupadas, sendo uma diagonal por 2 peças com a face escura
para cima e a outra com 2 peças com a face clara para cima.
Objetivos:
Facilita a concentração, generalização, raciocínio e simbolização.
Como utilizar:
Os adversários jogam
alternadamente; o primeiro lance é das peças escuras. Todo lance deve
necessariamente fazer com que pelo menos uma peça adversária seja cercada dos
dois lados por peças suas. As peças adversárias cercadas são viradas e
transformadas em peças suas, mas só as peças cercadas pela peça que acabou de
ser colocada. Peças que foram cercadas por outras peças que mudaram de cor
porque foram cercadas permanece como estão; se não for possível capturar
nenhuma peça na sua vez de jogar, deve-se passar a vez.
O aluno que tiver mais peças da
sua cor quando o jogo terminar é o vencedor. O jogo termina quando o tabuleiro
estiver completamente ocupado ou quando nenhum aluno puder fazer um lance.
Questão: Qual o número mínimo de
movimentos necessários para realizar a tarefa? Qual seria esse número se
tivéssemos dois quadrados 4 x 4 (em vez dos dois quadrados 3 x 3)?
16. MULTIPLIC
Objetivos:
Introduzir
as ideias de múltiplos e divisores.
Descrição
do material:
16 fichas
amarelas (sentenças) de modo que cada uma apresente uma sentença:
2 é fator
de;
15 é fator de;
é fator de 6;
é fator de 27; é múltiplo de 0; é múltiplo de 10;
é divisor de 1; é divisor de 20; é divisível por 9;
é divisível por 4; 3 divide ____ ____ divide 10
5 divide ____ ____ divide 18 16 não divide
7 não divide
é fator de 27; é múltiplo de 0; é múltiplo de 10;
é divisor de 1; é divisor de 20; é divisível por 9;
é divisível por 4; 3 divide ____ ____ divide 10
5 divide ____ ____ divide 18 16 não divide
7 não divide
19 fichas
vermelhas numeradas com os números: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10,
12, 14, 15, 18, 20, 22, 25, 27 e 30.
Como utilizar:
Jogo para duas ou mais pessoas.
1. Vence o jogo quem conseguir ganhar mais fichas.
2. O objetivo do jogo é relacionar verdadeiramente:
a) ou uma ficha SENTENÇA com uma ou mais fichas
NÚMEROS;
b) ou uma ficha NÚMERO com uma ou mais fichas
SENTENÇAS.
3. O jogo se inicia pondo-se todas as fichas
viradas sobre a mesa.
4. O primeiro a jogar desvira duas fichas: uma amarela
e uma vermelha. Os participantes seguintes desviram somente UMA ficha.
5. No caso de não haver ficha desvirada na mesa, o
participante da vez desvira duas fichas de cores diferentes.
6. As fichas desviradas pertencem à mesa e o aluno
da vez pode fazer uso de todas elas.
7. O aluno da vez só pode estabelecer uma única
relação. Por exemplo:
Se virar a ficha amarela com a informação É múltiplo de 10 e caso haja na mesa fichas vermelhas com os números 0, 10, 20 e 30, o aluno ganhará as 5 fichas (1 amarela e 4 vermelhas). Caso na mesa estejam, por exemplo, apenas as fichas vermelhas 10 e 30, o aluno ganhará 3 fichas (1 amarela e 2 vermelhas).
Se virar a ficha amarela com a informação É múltiplo de 10 e caso haja na mesa fichas vermelhas com os números 0, 10, 20 e 30, o aluno ganhará as 5 fichas (1 amarela e 4 vermelhas). Caso na mesa estejam, por exemplo, apenas as fichas vermelhas 10 e 30, o aluno ganhará 3 fichas (1 amarela e 2 vermelhas).
17. O MÁXIMO
Objetivos:
Introduzir o conceito de fração.
Descrição
do material:
Peças do jogo: 60 cartelas (15 de cada cor), 4 conjuntos de três fichas,
de modo que as fichas de cada conjunto contenham os números de 1 a 6 (de um
lado as fichas são numeradas de 1 a 3 e do outro de 4 a 6).
Como
utilizar:
Regras do jogo:
- Jogo
para duas, três ou quatro pessoas.
- Cada
aluno recebe, no início do jogo, 15 cartelas de uma mesma cor e três
fichas onde estão assinalados os números de 1 a 6 (de um lado as fichas
estão numeradas de 1 a 3 e do outro de 4 a 6).
- Cada
aluno, na sua vez, lança o dado e pega a ficha com o número sorteado.
- Após
todos terem lançado o dado, irão selecionar entre as suas cartelas aquela
que ao ser multiplicada pelo valor da ficha resulte no maior produto
possível.
- Quem
tiver o maior produto vai ficar com as cartelas dos demais participantes.
Essas cartelas não ficam mais no jogo, apenas servirão para contagem ao
final.
- No
caso de empate, apenas os alunos que empataram devem lançar novamente o
dado, mantendo as cartelas das frações já escolhidas.
- Vence
o jogo quem primeiro obter 24 cartelas, incluindo as cartelas que tem em
mãos.
18. CALC PLUS
Objetivos:
Trabalhar as quatro operações matemáticas, desenvolvendo raciocínio rápido e
organizado para auxiliar na resolução de expressões numéricas e propiciar
condições favoráveis para o trabalho com expressões algébricas, que também
necessita de organização.
Descrição
do material:
Três dados, um tabuleiro (ver imagem abaixo) e sessenta peças coloridas (trinta
de cada cor).
Como utilizar:
Jogo para dois a seis participantes.
- No
caso de dois participantes, cada um receberá trinta peças de uma só cor.
No caso de quatro ou seis, formar-se-ão dois grupos: duas duplas ou dois
trios. As peças deverão ser distribuídas por igual: se quatro
participantes, trinta peças para cada dupla: se seis alunos, trinta peças
para cada trio.
- O
início do jogo pode ser determinado por quem conseguir mais pontos ao
jogar os dados.
- O
aluno deverá fazer uma operação matemática com os números obtidos nos
dados: Por exemplo:
a) 2 + 3 - 1 = 4 b) 6 x 2 - 4 = 8 c) 6 ÷ 2 x
4 = 12
d) 2 + 6 + 1 = 9 e)
5 - 4 - 1 = 0 f)
5 x 5 x 2 = 50
- Os mesmos números permitem variar operações diferentes, dependendo dos interesses do aluno.
- O aluno cobrirá o tabuleiro, com uma de suas peças, o resultado obtido na operação matemática.
- Depois de marcar, no tabuleiro, o número resultante da operação matemática, o aluno dará a vez ao adversário, se estiver jogando sozinho; ou a um dos adversários da dupla ou trio, se estiver jogando em parceria. É importante que, de uma jogada para outra, haja mudança de adversários.
- A cada jogada deve ser observado o seguinte: se uma peça colocada no tabuleiro ficar adjacente (ligado por uma linha) a uma ou mais peças do mesmo participante (ou grupo), deverá haver retirado de peças do adversário, dentre as que não foram utilizadas em número igual à quantidade de peças adjacentes.
- O aluno (ou grupo) que conseguir cobrir (com suas peças) cinco números juntos em linha reta será vitorioso e o jogo chega ao fim.
- Caso não haja formação dos cinco números em linha reta e as peças de um dos alunos (ou grupo) tenha acabado o jogo terminará. O vencedor será o participante (ou grupo) que tiver obtido o maior número de peças do adversário.
19. MINI CALC 1
Objetivos:
Enfatizar as operações de adição e subtração.
Descrição
do material:
Um dado, 2 conjuntos de fichas numeradas de 1 a 20.
Como
utilizar:
Jogo para dois ou mais participantes.
- Antes de se iniciar a
partida, deve-se optar entre ADIÇÃO ou SUBTRAÇÃO, para se ter como base do
jogo.
- No inicio do jogo todas as
peças devem estar dentro de um saco e bem misturadas.
- O primeiro a jogar retira do
saco 3 peças.
- O objetivo do jogo é
verificar se a SOMA (ou DIFERENÇA) dos números de duas das peças é igual
ao valor indicado na terceira peça.
- Se o aluno obtiver a SOMA
(ou a DIFERENÇA) ele ganha as 3 peças e passa a vez ao próximo
participante.
- As peças que não forem
aproveitadas permanecem na mesa para uso dos demais participantes.
- Se na mesa houver mais de
uma peça, o participante da vez deve retirar do saco apenas UMA peça. Se
não restar peça na mesa o participante da vez deve retirar do saco 3 peças
para fazer a jogada. Se restar apenas uma peça, o participante da vez deve
retirar do saco 2 peças para fazer a jogada.
- O jogo termina quando não
tiver mais peças no saco.
- Ganha o jogo quem, no final,
tiver mais peças.
20. MINI CALC 2
Objetivos:
Enfatizar
as operações de multiplicação e divisão.
Descrição
do material:
Duas fichas numeradas com o
algarismo 0 (zero); duas fichas numeradas com o algarismo 2; duas fichas
numeradas com o algarismo 3; três fichas numeradas com o algarismo 4; quatro
fichas numeradas com o algarismo 5; três fichas numeradas com o algarismo 6;
três fichas numeradas com o algarismo 7; quatro fichas numeradas com o
algarismo 8; três fichas numeradas com o algarismo 9; uma ficha numerada com o
número 14; uma ficha numerada com o número 16; uma ficha numerada com o número
18; uma ficha numerada com o número 20; uma ficha numerada com o número 24; uma
ficha numerada com o número 27; uma ficha numerada com o número 28; uma ficha
numerada com o número 32; uma ficha numerada com o número 36; uma ficha
numerada com o número 42; uma ficha numerada com o número 48; uma ficha
numerada com o número 54; uma ficha numerada com o número 56; uma ficha
numerada com o número 63; uma ficha numerada com o número 64; uma ficha
numerada com o número 72; uma ficha numerada com o número 80; uma ficha
numerada com o número 81; uma ficha numerada com o número 90.
Como utilizar:
Jogo para dois ou mais participantes.
- Antes
de se iniciar a partida deve-se optar entre MULTIPLICAÇÃO ou DIVISÃO para
base do jogo.
- Ganha
o jogo, quem no final, tiver mais fichas.
- No
início do jogo todas as peças devem estar dentro de um saco e bem
misturadas.
- O
primeiro a jogar retira do saco três peças.
- O
objetivo do jogo é verificar se o PRODUTO (ou o QUOCIENTE) dos valores de
duas peças é igual ao valor de uma terceira peça.
- Se o
participante da vez identificar o que foi dito acima, ele ganha as 3
fichas identificadas, e passa a vez ao participante seguinte.
- Se
nenhuma identificação encontrar, o aluno passa a vez ao seguinte.
- As
peças que não forem utilizadas permanecem na mesa para uso dos
participantes seguintes.
- Se
na mesa houver mais de uma peça, o participante da vez deve retirar do
saco apenas uma peça.
- Se
não restar peça na mesa ou apenas uma, o participante da vez deve retirar
do saco 3 ou 2 peças para fazer a jogada com, no mínimo, três (3)
peças.
- O
jogo termina quando não mais houver peças no saco.
Sugestões
de livros e/ou sites onde encontrar atividades envolvendo o material
manipulativo:
http://revistaescola.abril.com.br/planos-de-aula
http://revistaescola.abril.com.br/planos-de-aula
(19 de
junho de 2009)
e bom.....
ResponderExcluirMuito bom o material, uma gama de jogos que podem ser trabalhados em diversos níveis.
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